× بستن تبلیغات

























عمومی

عمومی

 احتمالا گوگل دستیار صوتی خودش را در رقابت با Echo Show آمازون عرضه خواهد کرد

آمازون دستیار صوتی خود را با عنوان Echo Show در ماه می سال 2017 عرضه کرد که به عنوان اولین دستیار صوتی الکسا دارای یک صفحه نمایش بود. هفته‌ی گذشته نیز یکی دیگر از دستیارهای صوتی هوشمند خانگی را با عنوان Echo Spot که این دستگاه نیز دارای صفحه نمایش می‌باشد را معرفی کرد. براساس خبرها گویا گوگل درحال کار بر روی دستیار صوتی هوشمند خانگی خود می باشد که قصد دارد در رقابت با Echo Show آن را عرضه نماید. در ادامه با ترنجی همراه باشید.

گفته می‌شود که نام این دستیار صوتی هوشمند “Manhattan” خواهد بود و دارای یک صفحه نمایش 7 اینچی همانند Echo Show می‌باشد. گزارش شده است که این دستیار صوتی از برنامه‌های Google Photos، یوتیوب و قابلیت تماس ویدئویی نیز پشتیبانی خواهد کرد و همچنین یک گزارش تایید نشده نیز وجود دارد که گویا از شبکه‌ی Netflix نیز پشتیبانی خواهد کرد.

ویژگی این دستگاه هوشمند به گونه‌ای است که به شما اجازه می‌دهد تا در منزل خود سایر دستگاه‌های هوشمند را کنترل نمایید، درست مانند کاری که Google Home انجام می‌دهد. بر اساس گزارش‌های منتشر شده احتمالا این دستیار صوتی با سیستم عامل اندروید فعال خواهد شد تا توسعه دهندگان بتوانند به راحتی برنامه‌هایی را برای این دستگاه هوشمند طراحی نمایند. قرار بود این دستیار صوتی اختصاصی گوگل در اواسط سال آینده معرفی شود اما انگار گوگل تصمیم گرفته است که این دستگاه هوشمند را درکنار Google Home Mini و نسل دوم پیکسل‌ها، در روز چهارشنبه، تاریخ 4 اکتبر، معرفی نماید.

صادقانه بگوییم، این دستیار صوتی هیچ قابلیت جدیدی نسبت به سایر دستیارهای صوتی هوشمند ندارد و احتمال دارد استقبال چندانی نیز از آن صورت نگیرد. گوشی‌های هوشمند و تبلت‌ها، در حال حاضر دارای برنامه‌های یوتیوب و Netflix می‌باشند و همچنین برخی از تلویزیون‌های هوشمند نیز این قابلیت‌ها را دارند و برنامه‌هایی نیز وجود دارد که امکان برقراری تماس تصویری را برای همه فراهم کرده است، بنابراین این دستگاه قابلیت جدید و فناوری پیشرفته‌‌تری نسبت به سایر دستیارهای صوتی نداشته و به نظر نمی‌رسد که ارزش بالایی نیز داشته باشد.

نوشته شده در يکشنبه 20 اسفند 1396ساعت 11:30 توسط افسانه عبدالهی|

 همکاری ال‌جی و شرکت Meridian Audio برای ارائه سیستم‌های صوتی با کیفیت بالا

شرکت ال‌جی الکترونیکس و شرکت Meridian Audio به صورت رسمی همکاری خود را اعلام کردند. این همکاری در راستای عرضه بهترین کیفیت صدا برای مشتریان بیشتری در سرتاسر دنیا شکل گرفته است. اعتبار ال‌جی در عرضه محصولات الکترونیکی پرافتخار و نوآورانه در کنار فناوری صوتی بی‌رقیب شرکت Meridian و پیشگامی‌اش در عرصه صوت، این امکان را فراهم می‌سازد تا راهکاری منحصربه‌فرد به مشتریان عرضه شده و تجربه هیجان‌انگیز و بی‌نظیری برای شنوندگان ایجاد گردد.

 

ال‌جی با معرفی خود به عنوان اولین شرکت کره‌ای سازنده رادیو برای مشتریان داخلی، سابقه زیادی در ساخت محصولات صوتی برای مشتریان سرتاسر دنیا دارد. نتیجه همکاری با شرکت انگلیسی Meridian معرفی سطح جدیدی از عملکرد صوتی بر پایه صدای طبیعی  و تحقیق و توسعه بسیار دقیق و حرفه‌ای است. شرکت ال‌جی و Meridian روی توسعه محصولات متنوع ال‌جی از جمله ساندبار و بلندگو‌های بی‌سیم قابل‌حمل، همکاری خواهند کرد.

شرکت Meridian از زمان احداثش در حدود 40 سال پیش، در صنعت صوت پیشروی کرده و به عنوان یکی از پیشگامان در عرصه بهترین عملکرد صوتی و وضوح صدا شناخته می‌شود. اثرگذاری و اهمیت این شرکت به عنوان یکی از قدرت‌های برتر عرصه پردازش سیگنال‌های دیجیتالی (DSP) و زمینه روانشناسی صدا، در هرگوشه صنعت صدا دیده می‌شود. شرکت Meridian نقشی کلیدی در توسعه و به‌کارگیری فناوری‌های انقلابی صوتی مثل صدای Hi-Res و MQA ( برجسته‌ترین کیفیت تایید شده) داشته است و همچنین سازنده اولین بلندگوی دیجیتالی  active است. همچنین متخصصان Meridian با عرضه اولین سیستم سه بعدی فراگیر داخل خودرو در سال 2012، استاندارد جدیدی در این حوزه تعریف کرده‌اند.

آقای Seo Young-jae  مدیر بخش CAV (سیستم‌های صوتی) زیر مجموعه شرکت محصولات صوتی و تصویری ال‌جی می‌گوید: همکاری با شرکت Meridian نشان از تعهد ال‌جی به عرضه برترین کیفیت صدای ممکن برای رقابت با بهترین‌های این صنعت است. این همکاری در راستای ارائه تجربه‌ای سرگرم‌کننده و خارق‌العاده به مشتریان ال‌جی در سرتاسر دنیا انجام شده است.

آقای John Buchanan ، مدیر اجرایی شرکت Meridian Audio می‌گوید: ما بسیار خوشحالیم که توانستیم با شرکت ال‌جی همکاری منحصربه‌فردی داشته باشیم و مطمئنیم که چه الان و چه در آینده، می‌توانیم با کمک کارشناسان خود و ارزش‌های به اشتراک گذاشته شده، نوآوری‌های فوق‌العاده‌ای به بازار عرضه کنیم.

نوشته شده در يکشنبه 20 اسفند 1396ساعت 11:29 توسط افسانه عبدالهی|

 شناسایی جاسوس‌افزاری جدید در Play Store که به راحتی به حساب‌های شبکه‌های اجتماعی شما دسترسی پیدا می‌کند

طبق تمهیدات امنیتی اندیشیده شده‌ی جدید توسط گوگل که با اندروید اوریو معرفی شد، این شرکت از Play Protect رونمایی کرد. یک برنامه محافظتی جدید که به بررسی‌های متناوب دوره‌ای از برنامه‌های نصب شده بر روی تلفن همراه شما و اپلیکیشن‌های پلی‌استور، به دنبال پیدا کردن بدافزارها می‌پردازد. اخیرا گوگل متوجه وجود یک دسته از برنامه‌های جاسوس‌افزاری شده که به گفته خودشان بسیار، بسیار ترسناک هستند. با ترنجی همراه باشید.

 

در داخل تمامی این‌ نرم‌افزار‌ها در پشتی به نام Tizi وجود دارد، یک بد‌افزار که فعالیت جدی آن در سال 2015 مشاهده شده بود. از طریق اجرای اکسپلویت‌ها در سیستم‌عامل اندروید، Tizi قادر است تا به دسترسی Root در دستگاه شما دست یافته و سپس در میان تصاویر، رویدادهای تلفن و سابقه‌های گفتگوی شما در اپلیکیشن‌های اجتماعی معروف به دنبال اهداف خراب‌کارانه خود باشد.

شبکه‌های اجتماعی یاد شده شامل فیس‌بوک، واتس‌اپ، وایبر و حتی سرویس پیام‌رسانی رمزنگاری شده‌ای همانند تلگرام می‌شود. علاوه بر این موارد این بدافزار می‌تواند یک پیام کوتاه حاوی اطلاعات مختصات GPS دستگاه میزبان ارسال کرده، با دوربین این گوشی عکس بگیرد و حتی توسط میکروفون‌های آن به ضبط صدا نیز بپردازد.

بله این موارد به نظر ترسناک می‌رسد اما خبر خوب این است که اکسپلویت یاد شده که Tizi از آن بهره می‌برد خیلی وقت است که شناسایی و ترمیم شده که این مورد در وصله‌ی امنیتی ماه آپریل سال 2016 موجود بود. خبر بد هم این است که همان‌طور که می‌دانیم بسیاری از دستگاه‌های اندرویدی قدیمی‌تری وجود دارند که این بروزرسانی را دریافت نکرده‌اند.

با توجه به داده‌های اطلاعاتی گوگل، اپلیکیشن‌های شامل Tizi بیشتر توسط کاربران کِنیایی دانلود شده و درصد بسیاری کمی از آن‌ها نیز شامل کاربران ایالات متحده می‌شود. بعد از شناسایی این اکسپلویت، گوگل این برنامه‌ها را شناسایی، حساب توسعه دهندگانشان را مسدود و یک پیغام اختطار به تمامی دستگاه‌های متوجه این تهدید، فرستاد. همچنین Google Play Protect هم به بروزرسانی جدیدی مجهز شده که به شکل موثری توانایی آن را در شناسایی این گونه برنامه‌ها بالا برده است.

 

نظر شما در رابطه با راه‌اندازی برنامه‌های امنیتی متعدد، توسط گوگل در چند ماهه‌ی اخیر چیست؟

نوشته شده در يکشنبه 20 اسفند 1396ساعت 11:28 توسط افسانه عبدالهی|

 اپلیکیشن جدید مایکروسافت انتقال عکس و ویدئو از iOS و Android را سریع‌تر می‌کند

طبق گزارش‌های اخیر، ممکن است مایکروسافت به زودی برنامه جدیدی را منتشر کند. این برنامه به کاربران اجازه می‌دهد تا عکس‌ها و ویدئو‌های خود را از iOS یا Android به ویندوز ۱۰ کامپیوتر خود با سرعت بسیاری بیشتری منتقل کنید. در ادامه با ترنجی همراه باشید.

اولین‌بار وبلاگ ایتالیایی Aggiornamenti این برنامه را بررسی کرد، این ویژگی قرار است به عنوان یک ابزار همراه برای برنامه Photos مایکروسافت عمل کند. اگر چه زمانی که مایکروسافت قصد انتشار آن را دارد هنوز نا‌مشخص است. بر اساس این گزارش، قرار است که این ویژگی در ابتدا در اختیار گروهی از کارمندان مایکروسافت قرار بگیرد. این افراد گروهی از کاربران هستند که برای برنامه‌های آزمایشی نرم‌افزاری‌های مایکروسافت ثبت‌نام کرده‌اند.

لازم به ذکر است که انتقال سریع عکس‌ها و ویدئو‌ها از یک دستگاه تلفن همراه به کامپیوتر تنها بر روی شبکه وای‌فای (WiFi) رخ می‌دهد. با این وجود هنوز مشخص نیست به چه شکلی این برنامه نسبت به One Drive مایکروسافت متفاوت می‌باشد؛ برنامه One Drive به کاربران این امکان را می‌دهد تا عکس‌های خود را از موبایل به برنامه Photos ویندوز 10 منتقل کنند.

علاوه بر انتقال فایل‌های Media، مایکروسافت نیز در حال آزمایش تعدادی از ویژگی‌هایی است که قصد دارد تا آن‌ها را در طول چند ماه آینده برای برنامه Photos ویندوز ۱۰ معرفی کند. این ویژگی‌ها شامل، Theme‌های جدید، اِفکت‌های (Effect) ویژه، استیکر و Sound track برای همراهی با فایل‌های Media هستند.

در حالی که برنامه One Drive به عنوان یک ابزار پشتیبان طراحی شده است به شما این امکان را می‌دهد که یک کپی از فایل‌های شما در سیستم ابر (Cloud) ذخیره کنید، حال اگر این داده‌ها به هر دلیلی حذف شوند شما آن ها را بطور کلی از دست خواهید داد.

با این وجود به نظر می‌رسد برنامه بعدی Photos شما را قادر خواهد ساخت تا بتوانید یک بک‌آپ (Back up) از عکس‌ها و ویدئو‌های خود بر‌روی کامپیوتر شخصی خودتان داشته باشید. در ادامه باید اضافه کنم که برنامه‌های ‌کاربردی عکس‌ها، در میان ابزار‌هایی هستند که توسط غول‌های نرم افزاری در زمان‌های اخیر به منظور بهبود تجربه کاربری در دستگاه‌های Android و iOS به‌کار می‌روند.

در پایان باید اضافه کرد که آنطور که به نظر می‌رسد تمامی این ویژگی‌ها و یا امکاناتی را که در این خبر راجع به آن‌ها صحبت کردیم در ابتدا در دسترس کارمندان مایکروسافت قرار می‌گیرد.

نظر شما راجع به این خبر چگونه است؟ نظر خود را با ما و سایر دوستان در ترنجی به اشتراک بگذارید.

نوشته شده در يکشنبه 20 اسفند 1396ساعت 11:28 توسط افسانه عبدالهی|

 سامسونگ برای ماینینگ بیت کوین سخت افزار اختصاصی تولید می کند

ماینینگ بیت کوین و دیگر ارزهای رمزنگاری شده تب و تاب ویژه ای دارد. این روزها همه یا دوست دارند چند سال پیش تعدادی بیت کوین با قیمت پایین خریده بوده (!) یا اینکه این روزها سخت افزاری خوب برای استخراج آن در اختیار داشته باشند. حال سامسونگ برای یک شرکت ناشناخته در چین چیپست هایی جهت تامین سخت افزار اختصاصی ماینینگ بیت کوین ساخته است. در ادامه با ترنجی همراه باشید تا درباره این موضوع بیشتر بخوانیم.

 

این چیپست برای ASIC یا همان مدار مجتمع کاربردی که سال گذشته طراحی شده و در مرحله تولیدانبوه قرار دارد، برای یک شرکت چینی ناشناخته تولید و ارسال شده است. به گفته یک تحلیلگر از سازمان اوراق بهادار سامسونگ تولید این ASIC بخش کوچکی از توان تولید چیپست های سامسونگ را درگیر کرده و در نتیجه آن نیازی به نگرانی در روال تولید دیگر چیپست های سامسونگ وجود ندارد.

با این حال، این یک پیروزی برای سامسونگ است. به عنوان مثال، Bitmain (یکی از بزرگترین سازندگان سخت افزار ماینینگ بیت کوین) تراشه های AntMiner خود را در TSMC (بر اساس فرآیند 16 نانومتری) تولید می کند. سامسونگ نگفته که چه معماری برای تراشه های Bitcoin استفاده کرده است.

سامسونگ همچنین اخیرا تولید تراشه های GDDR6 را آغاز کرده است، که می تواند مزایای استفاده از ماینینگ مبتنی بر پردازش گرافیکی (استخراج Bitcoin در GPU خیلی مناسب نیست، اما این محبوب ترین گزینه برای Ethereum است).

نظر شما چیست؟ فکر می کنید استفاده از کسب و کارهای در حال رشد و فرصت های مناسب موقتی را چطور می بینید؟

نوشته شده در يکشنبه 20 اسفند 1396ساعت 11:27 توسط افسانه عبدالهی|

 کاهش قیمت سرفیس بوک 2 و لپتاپ سرفیس بین 200 تا 300 دلار به ازای کاهش مشخصات سخت افزار

مایکروسافت خیلی بی سر و صدا اقدام به تغییر حداقل مشخصات سخت افزاری سرفیس بوک 2 و لپتاپ سرفیس کرده و در نتیجه آن ارزان شدن نسخه های پایه این دو محصول است. در ادامه با ترنجی همراه باشید تا درباره کاهش قیمت سرفیس بوک 2 و لپتاپ سرفیس بین 200 تا 300 دلار به ازای کاهش مشخصات سخت افزار بیشتر صحبت کنیم.

 

لپتاپ سرفیس

لپتاپ سرفیس

با لپتاپ سرفیس آغاز می کنیم. مدل پایه لپتاپ سرفیس به مشخصات چیپست اینتل Core M3 با پردازنده گرافیکی Intel HD Graphics 615 و حافظه رم و داخلی به ترتیب 4 و 128 گیگابایت مجهز می شود که این ها سبب کاهش قیمت 200 دلاری از 999 دلار به 799 دلار است. تا پیش از این حداقل مشخصات سرفیس لپتاپ با پردازنده قوی تر Core i5 آغاز می شد.

سرفیس بوک 2

سرفیس بوک 2

سرفیس بوک 2 برای مدل ارزان تر 13.5 اینچی با چیپست Core i5، هشت گیگابایت حافظه رم و حافظه داخلی 128 گیگابایت عرضه خواهد شد که کاهش قیمت 300 دلاری را شاهد خواهد بود. این مدل با قیمت 1199 دلار عرضه خواهد شد و این در حالی است که حافظه 256 گیگابایتی آن با قیمت 1399 دلار به فروش می رسید.

محصولات سرفیس بدون شک از کیفیت و کارایی بالایی بهره می برند اما عموما قیمت آن ها گران ارزیابی می شود. بله، سرفیس ها گران هستند چون محصولاتی توسط مایکروسافت طراحی و تولید شده که تا کنون نظیر نداشته اند و کاملا یکتا با مکانیسم منحصر به فرد خود هستند که طبیعتا هزینه های تحقیق و توسعه فراوانی را در برداشته است. حال مایکروسافت تصمیم گرفته تا با ارزان کردن محصولات خود بتواند نقش پررنگ تری در بازار برای مصرف کننده ها داشته باشد. با کم شدن حافظه یا انتخاب پردازنده پایین تر برای قیمت کمتر همچنان موضوع “ارزش” در میان است اما اگر می خواهید “سرفیس” داشته باشید و کمی از نظر هزینه ها در تنگا هستید، این اتفاق باید برای شما خوشحال کننده باشد!

نظر شما چیست؟ وسوسه به خرید شدید؟ نگاه تان به محصولات سرفیس مایکروسافت چیست؟

نوشته شده در يکشنبه 20 اسفند 1396ساعت 11:26 توسط افسانه عبدالهی|

 جشنواره نوروزی موبایل های ال‌جی با جوایز ویژه

در جشنواره نوروزی از گوشی های ال جی به همراه سیم کارت، مکالمه ، اینترنت و اس ام اس رایگان ایرانسل لذت ببرید. این جشنواره شامل تمامی مدلها بوده و از 23 بهمن 96 تا پایان اردیبهشت 97 برقرار می باشد.

 

لازم به ذکر می باشد که فقط در اسفند ماه 96 برای خریداران در روزهای چهارشنبه و پنج شنبه تا پایان سال ، هر هفته فقط خریداران محترم گوشی های ال جی ازهدایای ویژه ی مربوط به مدل خریداری شده بهره مند می گردنند. ولی کلیه خریداران در اسفند ماه می توانند با ثبت نام اطلاعات خود از طریق بات تلگرامی زیر LGmobilebot@ شانس خود را در قرعه کشی هفتگی و نهایی بزرگ ال جی امتحان کنند.

برای اطلاع بیشتر از اسامی برندگان قرعه کشی هفتگی و نهایی بزرگ ال جی ما را در صفحه تلگرام و اینستاگرام دنبال کنید.  جوایز جشنواره بدون اطلاع قبلی قابل تغییر است.

پس از اعلام نتایج قرعه کشی هفتگی, برندگان موظفند مدارک لازم که شامل کارت ملی , کارت گارانتی , فاکتور خرید محصول با داشتن تاریخ خرید , و عکس از صفحه ی موبایل که پس از وارد کردن کد #06#* کد آی ام ای آی را نشان میدهد ارائه نمایند. چنانچه برندگان منتخب مدارک فوق را ارائه ننمایند و یا ناقص ارائه کنند , شرکت ال جی مجددا میتواند برای تعیین برنده ی جایگزین اقدام نموده و برنده ی جدید را اعلام نماید.

نوشته شده در يکشنبه 20 اسفند 1396ساعت 11:25 توسط افسانه عبدالهی|

 شکل موبایل ها با عرضه 5G تغییر خواهد کرد، این نظر Cher Wang بنیان گذار HTC است

اینترنت یک “زیر ساخت” است. همانطور که “برق” یک جز غیر قابل جدایی از زندگی فعلی ماست، اینترنت نیز همینطور است و هر روز بیشتر در زندگی ما رسوخ می کند. همین ارتباط من و شما بر مبنای چنین بستری ممکن شده است، از چنین موضوع ساده ای تصور کنید تا اتفاقاتی که اگر اینترنت نبود به شرایط غیر قابل تصوری می رسیدیم. پیشرفت اینترنت “توانایی” هایی جدیدی را برای ما ممکن می کند، برای مثال ذخیره سازی اطلاعات روی حافظه ابری از جمله مواردی است که همه ما خواسته یا ناخواسته از آن استفاده کرده ایم. حال تصور کنید که عرضه 5G یا همان شبکه نسل پنجم مخابراتی می تواند چه تغییراتی را در زندگی ما ایجاد کند! در ادامه با ترنجی همراه باشید تا نظر Cher Wang بنیان گذار HTC را درباره عرضه 5G و تغییر شکل موبایل ها در آینده را بخوانیم.

 

برخی به فناوری علاقه دارند و اخبار را می خوانند، آن ها روی “سطح” درک از فناوری قرار دارند. برخی بر حسب علاقه خود، کمی بیشتر تحقیق می کنند، حرکت شرکت ها را بررسی می کنند و به یک دید مشخص می رسند، این ها در تلاش برای نفوذ و درک فناوری هستند اما برخی متناسب به جایگاهی دارند، آینده فناوری را تبیین می کنند و دید آن ها دقیقا همان “آینده” است. هر چند نمی توان گفت اچ تی سی رهبر صنعت موبایل است اما قطعا دیدی که دارد همان دیدی است که در آینده رخ خواهد داد.

به گفته Cher Wang بنیان گذار HTC با عرضه 5G شکل موبایل های ما متفاوت از مستطیل های درخشان فعلی است که آن ها را دوست داریم! و دلیل این تصور ارایه توانایی پردازش از راه دور بر بستر 5G است، بدین ترتیب نیازی به تمرکز بر روی پردازش فوق العاده روی موبایل ها نیست! تصور کنید که موبایل ها کوچکتر، باریک تر و سبک تر باشند یا شاید حتی اصلا به شکل موبایل نباشند … آ … مثلا روی عینک AR قرار بگیرد، جذاب است نه؟

هر چند اچ تی سی در حال حاضر اوضاع خوبی ندارد و بین پرچمدارها یا محصولات وسوسه برانگیز برندهای با حاشیه سود بالا و دستگاه های با حاشیه سود پایین برندهای چینی هیج گزینه وسوسه برانگیزی برای انتخاب کاربران ندارد اما شاید با دیدی که به آینده دارند، آن ها بتوانند در دور بعدی تحول صنعت موبایل های هوشمند دوباره به اوج بازگزدند!

برای یادآوری بد نیست بگوییم مدیر عامل سونی نیز گفته بود که آینده صنعت موبایل در دستگاه هایی است که اصلا شبیه به موبایل های فعلی نخواهند بود! بدین ترتیب می توان حدس زد که دید اکثر شرکت ها به آینده، همین است!

نظر شما چیست؟‌ فکر می کنید با ارایه 5G چه مواردی دستخوش تغییر شوند؟

نوشته شده در يکشنبه 20 اسفند 1396ساعت 11:25 توسط افسانه عبدالهی|

 آموزش بازی سازی: چگونگی طراحی کلاس‌‌های شخصیتی و نکات مربوط به آن

در حجم عظیم بازی‌های رقابتی امروزه، طراحی و پیاده‌سازی کلاس‌های متنوعی که بتواند جذابیت گیم‌پلی را دوچندان کنند، کار بسیار سختی است. برای بررسی این موضوع با ما همراه شوید.

تنها کافی است نگاهی به آرشیو بخش راهنما و آموزش سایت زومجی بیاندازید تا از وجود مبحثی به نام «کلاس‌های شخصیتی‌» در بازی‌های ویدیویی آگاه شوید. از بازی مانند Destiny 2 گرفته تا بازی‌هایی مانند Diablo، Battlefield 1و Dark Souls هر کدام از دسته‌بندی شخصیتی به خصوصی برخوردارند که در یک نگاه کلی‌تر ما آن را به عنوان کلاس‌های شخصیتی آن بازی می‌شناسیم. برای همین در ادامه‌ی مقالات آموزش بازی‌سازی می‌خواهیم مقداری در این زمینه صحبت کرده و تعدادی از نکات موجود در این مبحث را برای شما بیان کنیم.

 

«کلاس‌های شخصیتی» که معمولا ما آن را با به طور خلاصه «کلاس»‌ می‌نامیم به جز موارد مشخصی تقریبا در تمامی بازی‌های امروزی قابل مشاهده است و ارتباط مشخصی هم با سبک و دسته‌ی بازی ندارد.  البته نکته‌ای که باید در همین ابتدای مقاله به آن اشاره کنیم این است که معمولا در بازی‌هایی مانند سری Witcher هم مبحثی به نام کلاس وجود دارد که البته نباید آن را با موضوع این مقاله اشتباه بگیرید. در چنین بازی‌هایی که شخصیت اصلی آن را یک نفر تشکیل می‌دهد، بر اساس سیستم ارتقا یا درخت مهارتی که برای بازی در نظر گرفته شده، شما می‌توانید روی قسمت مشخصی از این بخش‌ها سرمایه‌گذاری کرده و تعدادی از قابلیت‌های شخصیت خود را ارتقا دهید. دقت کنید که شخصیت ما همان شخصیت قبلی است و کم و بیش قابلیت‌های اولیه خودش را همچنان دارد با این تفاوت که تعدادی از آن‌ها را قوی‌تر کرده و تعدادی همچنان در همان وضعیت ابتدایی باقی مانده‌اند. به همین دلیل (اصل یکی بودن شخصیت) ما چنین مبحثی را تنها به عنوان یک شاخه‌ی فرعی از مبحث کلاس‌های شخصیتی می‌دانیم.

همچنین در بازی‌هایی مانند Overwatch، League of Legends، Dota 2 و در یک نگاه کلی مانند اکثر بازی‌های امروزی به خصوص در سبک شوتر، واژه‌های دیگری به جای واژه‌ی کلاس‌ استفاده می‌شود که در عمل تفاوتی با آن ندارند. مهم‌ترین این واژه‌ها نقش یا همان Role است. مثلا در بازی مانند Overwatch فرقی بین این که بگوییم ما ۴ نقش اصلی داریم با این که بگوییم ۴ کلاس اصلی داریم نیست و تنها مسئله‌ای که در این میان متفاوت است نقطه‌ای است که از آن سعی می‌کنیم به بازی نگاه کنیم. در حالت اول نگاه ما از نقطه نظر بررسی یک تیم و اجزای تشکیل دهنده آن است در حالی که در نگاه دوم سعی می‌کنیم بر اساس مهارت‌های پایه‌ای قهرمانان آنان را دسته‌بندی کنیم و این در حالی است که نقش‌های درون هر تیم دقیقا هم‌ارز توانایی‌های قهرمانان آن طراحی شده است.
horizon

در مقاله‌ی چرا باید در ساخت بازی به تنوع طلبی گیمرها توجه داشت؟ اشاره کردیم که تقریبا همه‌ی گیمرها از وجود تنوع در بازی‌های ویدیویی استقبال می‌کنند و برای همین سازندگان هم سعی می‌کنند به هر شکلی که شده چنین موضوعی را در بازی خود وارد کنند. گفتنی است که هر چقدر بازی بتواند در این زمینه قوی‌تر عمل کند، نه تنها ارزش تکرار آن بالا می‌رود (به خصوص در بازی‌های داستان‌محور)، بلکه موجب می‌شود قشر بیشتری از گیمر‌ها با بازی ما ارتباط برقرار کنند. در این راستا سعی می‌کنیم در مقاله‌ی پیش رو به بیان چندین نکته‌ی مهم در مبحث کلاس‌های شخصیتی و جایگاه آنان در بازی‌ها امروزی بیاندازیم.

نکته‌ اول: کلیشه‌ها را دنبال کنید!

در اولین نکته باید بیان کنیم که در بیشتر موارد معمولا مهم نیست شما روی چه سبکی در حال فعالیت هستید، اگر بازی شما از مبارزات گروهی و تیمی پشتیبانی می‌کند پس به احتمال فراوان و حتی صد در صدی وجود چندین کلاس در بازی شما قطعی خواهد بود. هر چه باشد نبرد‌های امروزی چه در دنیای واقعی و چه در دنیای بازی‌های ویدیویی از چندین لایه‌ی مشخص تشکیل شده است. لایه اول که به نوعی خط مقدم می‌شود، شامل کلاس‌هایی است که بسته به بازی می‌تواند شامل کلاس‌‌های تهاجمی و تدافعی باشد. معمولا در بازی‌های تیراندازی واقع‌گرایانه مانند Battlefield 1 یاCall of Duty کلاس تدافعی مانند آن چه در بازی‌هایی مانند Overwatch و Paladins وجود دارد مشاهده نمی‌شود ولی در تمامی آن‌ها کلاس‌های تهاجمی وجود دارد که خصوصیت ویژه‌ی تمامی آن‌ها قابلیت جابجایی سریع و از پای درآوردن اهداف مورد نظر است. کلاس Assualt در بتلفید 1، کلاس Offensive در اوورواچ و Flanker در پالادینز از جمله این موارد هستند.

battlefield 1

صرفا سعی نکنید با دستکاری یکسری اعداد و مدل‌های گرافیکی یک قهرمان یا یک کلاس جدید خلق کنید و به شخصیت‌پردازی کاراکتر‌ها نیز اهمیت بدهید

در این لایه و در مورد کلاس‌های تدافعی هم می‌توانیم به کلاس Tank در بازی‌ها اشاره کنیم که بدون کم و کاستی و با همین نام معمولا در تمامی بازی‌ها مربوطه مانند اورواچ، لول و دوتا 2 وجود دارد.

در لایه دوم هر نبرد تیمی کلاس‌هایی قرار می‌گیرند که وظیفه‌ی حمایت و پشتیبانی از کلاس‌های لایه اول را بر عهده دارند. این کلاس‌ها معمولا با عنوان پشتیبان در بازی‌ها وجود دارند و یکی از وظایف ثابت آن  بهبود بخشیدن وضعیت نوار سلامتی کلاس‌‌های موجود در لایه اول و به نوعی خط مقدم است. البته کم و بیش به علت نزدیکی لایه دوم به لایه اول این گروه همچنان قابلیت مبارزه کردن و از پای درآوردن اهداف را دارد اما به دلیل ماهیت کلاس و همچنین در تعادل ماندن گیم‌پلی سرعت عمل آن‌ها در خصوصیات تهاجمی مانند سرعت جابجایی، نرخ شلیک و سرعت بارگذاری اسلحه پایین است. البته تنها مزیتی که در فاز تهاجمی معمولا برای این کلاس لحاظ می‌شود قدرت بالای سلاح‌هاست و اگر نشانه‌گیری دقیقی داشته باشید همچنان می‌توانید در فاز تهاجمی حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشید.

در لایه سوم هر نبردی معمولا قوی‌ترین کلاس‌های بازی از لحاظ قدرت سلاحی قرار می‌گیرند که البته به نسبت کلاس‌های دیگر نیازمند مهارت بیشتری در نشانه‌گیری است. کلاس Scout در بتلفید نمونه‌ای از این کلاس‌ها در بازی‌هاست که سرعت عمل و دقت بسیار بالایی را از هر بازیکنی طلب می‌کند.

براساس همین موارد گفته شده بد نیست در همان ابتدای کار جایگاهی را برای کلاس‌های گفته شده در بازی خود در نظر بگیرید و سپس به سراغ ابداع کلاس‌های جدید بروید. اگر دقت کنید مشاهده می‌کنید که تقریبا در تمامی بازی‌های آنلاین امروزی موارد گفته شده وجود دارند و این در حالی است که معمولا سازنده‌ها سعی می‌کنند با نام‌گذاری‌های مختلف و همچنین طراحی‌های هنری متفاوت چنین چیزی را پنهان کنند. البته گفتنی است ما مواردی را گفتیم که معمولا در تمامی سبک‌ها وجود دارند و این در حالی است که بسته به سبک بازی‌ها معمولا یکی دو کلاس اختصاصی در هر سبکی وجود دارد که در سبک‌های دیگر مشاهده نمی‌شود. مانند کلاس تانک در بازی‌های اوورواچ و پالادینز که در بازی تیراندازی واقع‌گرایانه مانند بتلفید و کالاف دیوتی وجود ندارد. در انتها هم باید بیان کنیم که پس از دنبال کردن کلیشه‌ها شما به سرعت می‌توانید صاحب چندین کلاس مختلف شوید و پس از آن می‌توانید وقت بیشتری را برای طراحی و پیاده‌سازی کلاس‌های جدید و نوآورانه صرف کنید.

نکته دوم: به کلاس‌ها و شخصیت‌های خود جان ببخشید

نکته‌ی دومی که باید به آن توجه شود این است که صرفا سعی نکنید با دستکاری یکسری اعداد و مدل‌های گرافیکی یک قهرمان یا یک کلاس جدید خلق کنید. چنین چیزی شاید در انتها باعث شود شما چندین کلاس و چندین زیر شاخه خلق کنید، اما نتیجه‌ی آن صرفا یکسری شخصیت‌ها و دسته‌بندی‌های کاغذی درون بازی است که مخاطب به هیچ وجه نمی‌تواند با آن‌ها ارتباط برقرار کند. برای درک بهتر این موضوع پیشنهاد می‌دهم یک دوره‌ی فشرده اوورواچ شناسی برای خود بگذارید! این بازی که نگاه اول هیچ بخش داستانی ندارد، اما اگر کمی دقت کنیم می‌بینیم که به اندازه‌ی بسیاری از بازی‌های دیگر دارای کلیپ‌های سینمایی است که سراسر وب از آن‌ها پر شده است. غیر ممکن است نام بازی اوورواچ به گوش شما خورده باشد و شما حداقل چندین کلیپ سینمایی از آن و شخصیت‌هایش را ندیده باشید. اما دقیقا کجای این موضوع به مبحث ما ارتباط دارد؟

Overwatch

مانند سری Dragon Age شما می‌توانید به دور از هر گونه مبارزات آنلاین گروهی، کلاس‌های متفاوتی برای بازی خود تعریف کنید

کافی است تنها تعدادی از کلیپ‌های سینمایی این بازی را برای کسی که این بازی را انجام نداده پخش کنید تا او به راحتی بتواند دسته‌بندی‌های درون بازی و قابلیت‌های قهرمانان آن را تشخیص بدهد. مثلا در اکثر کلیپ‌ها دسته‌بندی‌های تانک در حال دفاع کردن و تحمل ضربات هستند و عناوین کلیپ‌هایشان معمولا حماسی است. دسته‌بندی‌های تهاجمی در حال تعقیب اهداف و شلیک به سمت آن‌ها هستند  و مهم‌تر از همه‌ی این‌ها شخصیت پردازی‌هایی است که برای تمامی آن‌ها صورت می‌پذیرد. دقت کنید که این شخصیت پردازی‌ها و زمینه‌سازی‌هایی که برای هر شخصیت صورت می‌گیرد در انتها موجب این می‌شود که هر کلاس از بازی هویت منحصربفردی را به خود بگیرد و در انتها بتواند گروهی از مخاطبان را به خودش جذب کند. شخصا پس از دیدن هر کدام از کلیپ‌های سینمایی اوورواچ وسوسه می‌شوم که وارد بازی شده و از فلان کلاس فلان شخصیت را انتخاب کنم تا بتوانم همان کار‌هایی را که او در آن کلیپ انجام می‌دهد درون بازی انجام دهم. تنها کافی است کلیپ Honor and Glory بازی اوورواچ را مشاهده کنید تا به ارزش کار کلاس تانک و کار‌هایی که انجام می‌دهد پی ببرید. حتی در این کلیپ می‌توانید ببینید که چگونه بلیزارد با هوشمندی هر چه تمام‌تر نقش و وظیفه‌ی اصلی کلاس تانک را که همان پشتیبانی و محافظت از اعضای تیم است به طرفداران این کلاس یادآوری می‌کند.

اگر توانستید کلاس‌ها و شخصیت‌هایی در بازی خود خلق کنید که دارای چنین پیش‌زمینه‌ها و خطوط داستانی قوی باشند، آن گاه مخاطب حتی بدون وارد شدن به بازی شما به راحتی می‌تواند با دسته‌بندی‌ها یا همان کلاس‌های درون بازی شما ارتباط برقرار کند. باید بدانید موفقیت یک کلاس و یک دسته‌بندی بیش از آن که متکی به آمار و ارقام باشد، در ارتباطی است که مخاطب خود برقرار می‌کند و برای همین باید تا می‌توانید به دسته‌بندی‌ها و کلاس‌های خودتان جان ببخشید و از این طریق آنان را در دل مخاطب خود وارد کنید.

نکته‌ چهارم: صرفا به مبارزات گروهی توجه نکنید

گاهی اوقات بازی شما کشش این را دارد که از چند جنبه‌ی مختلف داستان خود را روایت کند. روایت‌هایی که در نقطه‌ای به هم می‌رسند و یک

 

 نتیجه‌گیری بزرگتر را رقم می‌زنند. اما صرفا بیان نوشتاری یا سینمایی این مسئله همواره بهترین گزینه برای دستیابی به چنین موضوعی خواهد بود؟ مانند سری Dragon Age شما می‌توانید به دور از هر گونه مبارزات آنلاین گروهی، کلاس‌های متفاوتی برای بازی خود تعریف کنید که هر کدام خط داستانی کاملا متفاوتی با یکدیگر دارند و پس از انتخاب هر کدام از یک از کلاس‌های سه گانه‌، شما ماجرا را از منطقه‌ی کاملا متفاوتی درون بازی  شروع می‌‌کردید. این مهم و پیاده‌سازی درست آن می‌تواند به شدت ارزش تکرار بازی شما را بالا ببرد.

نکته سوم: گسترش کلاس‌ها و زیرکلاس‌ها را جدی بگیرید

پس از انتشار اولیه سازندگان سعی می‌کنند کلاس‌ها و زیرکلاس‌های درون بازی را در فاصله‌های زمانی مختلف پربارتر کرده و همچنان جذابیت بازی خود را حفظ کنند. مانند آن چه در بازی Diablo 3 توسط بیلیزارد دنبال می‌شود.

diablo

دلیل این موضوع این است که همیشه پس از مدتی درون بازی یک حالت یکنواختی برای مخاطب پیش می‌آید. هر مخاطب تعدادی شخصیت مورد علاقه دارد اما به هر حال پس از هزاران بار بازی کردن، این شخصیت‌ها دیگر آن جذابیت اولیه خود را برای مخاطب از دست می‌دهند و اصطلاحا بازی برای همراه نگه‌داشتن مخاطب و احیانا جذب مخاطبان جدید نیاز به نیرو‌های تازه نفس دارد. برای همین شما باید به عنوان بخشی از پروژه خود، منابعی را برای گسترش کلاس‌ها و زیرکلاس‌های بازی خود اختصاص دهید، چرا که یکی از ارکان اصلی حفظ شادابی گیم‌پلی و تنوع آن بدون شک گسترس کلاس‌های بازی و زیرکلاس‌های مربوط به آن است. البته نکته‌ای که در این بین باید به آن توجه شود این است که هیچ نیازی نیست که شما در همان ابتدای بازی تمامی کلاس‌ها و زیرکلاس‌های خود را درون بازی قرار دهید و دست خود را خالی کنید بلکه می‌توانید تعدادی از آن‌ها را نیز برای زمان بعد از انتشار بازی خود نگه‌داشته و طبق یک برنامه‌ی زمانی مشخص اقدام به انتشار آن‌ها کنید.

در انتها هم باید بیان کنیم که صحبت در مورد کلاس‌ها و نکات مربوط به آن بیشتر از آن که یک موضوع تئوری باشد، جنبه‌ی تجربی دارد. برای همین به شما توصیه می‌کنیم تا می‌توانید بازی‌های موفق چند سال اخیر و به خصوص بازی‌های شرکت بلیزارد را با دقت بررسی کرده تا بتوانید در این زمینه اطللاعات خود را بیشتر کنید.

نوشته شده در شنبه 19 اسفند 1396ساعت 11:26 توسط افسانه عبدالهی|

 آموزش بازی سازی: نکاتی پیرامون بهره‌مندی بهتر از منابع آموزشی

در آخرین مقاله از سری اول مقالات آموزش بازی‌سازی به بررسی نحوه‌ی استفاده از منابع آموزشی پرداخته و سعی می‌کنیم شما را با تعدادی از آن‌ها آشنا کنیم. با ما همراه شوید.

در آخرین مقاله‌ از بخش اول سری مقالات آموزش بازی سازی در نظر داشتیم که به معرفی تعدادی از منابع و مراجع موجود در زمینه‌ی آموزش ابعاد مختلف بازی‌سازی بپردازیم اما به دلیل پراکندگی بیش از حد این منابع و یکی دو دلیل دیگر تصمیم گرفتیم از نگاه دیگری این موضوع را دنبال کنیم. البته تا انتهای مقاله چند مورد جذاب به شما معرفی خواهیم کرد اما هدف اصلی مقاله بیان نکاتی است که خود شما بوسیله‌ی آنان بتوانید به راحتی آنچه را نیاز دارید به دست آورید. به قول معروف تصمیم گرفتیم به جای اینکه ماهی را در اختیار شما قرار دهیم،‌ مهارت ماهی‌گیری را به شما آموزش دهیم تا دیگر از جهت استفاده از منابع آموزشی و نحوه‌ی به کارگیری آن‌ها به مشکل نخورید.

 

معمولا برای هر بخش از فرآیند بازی‌سازی نوع مشخصی از منابع در اولویت قرار می‌گیرد. مثلا در یادگیری بخش‌های مختلف موتورهای بازی‌سازی معمولا سایت‌های خود سازنده‌ها و منابع آموزشی موجود در آن‌ها می‌‌تواند به عنوان اولین و به نوعی جامع‌ترین منبع آموزشی و همچنین محتوایی مورد استفاده قرار بگیرد ولی مثلا در بحث یادگیری نرم‌افزارهای طراحی معمولا مجموعه ویدئو‌های ضبط شده‌ی افراد حرفه‌ای در این زمینه حرف اول را می‌زند. ویدئوهایی که معمولا از سطح‌های ابتدایی شروع کرده و کم‌کم وارد مباحث پیچیده می‌شوند. البته بخشی از منابع را نیز سایت‌های پرسش و پاسخ تشکیل می‌دهند که اگرچه هیچ عنوان آموزشی منسجمی در آن‌ها پیدا نمی‌شود، ‌اما در ادامه و بر حسب تجربه خواهید فهمید که بخش بزرگی از دانسته‌های خود را از طریق آنان کسب خواهید کرد. در یک نگاه کلی اگر بخواهیم مقداری واقع‌بین باشیم باید درک کنیم که امروزه تقریبا در هر موضوعی که بخواهیم می‌توانیم منابع متنی و ویدئویی بسیاری را به دست آوریم که بعضا گستردگی و تنوع همین منابع، موجب سردرگمی مخاطبان می‌شود و حجم بالای آنان مسیر یادگیری را دچار اختلال می‌کند. برای همین توجه به چندین نکته در این شرایط می‌تواند برای شما بسیار مفید باشد.

اولین و مهم‌ترین نکته در زمینه‌ی یافتن آموزش این است که تا حد ممکن مسائل مورد نیاز خودتان را بخش‌بندی کرده و از کل‌گویی پرهیز کنید. به طور دقیق‌تر اینکه اگر هدف شما ساخت یک بازی دوبعدی با موتور یونیتی و آن هم با یکسری ویژگی‌های مشخص است، نباید کلیدواژه‌ی شما برای جست‌وجوی آموزش «یادگیری موتور یونیتی» یا «ساخت یک بازی دوبعدی با یونیتی» باشد. این کلیدواژه بسیار کلی و مبهم است و آموزش‌هایی که برای شما فهرست می‌شود می‌تواند در هر زمینه‌ی باشد. حتی اگر همانند کلیدواژه‌ دوم مقداری هم به موضوع نزدیک باشد اما معلوم نیست که هدف سازنده‌ی آموزش و بازی که او می‌سازند چقدر به هدف ما و بازی که می‌خواهیم بسازیم نزدیک است و برای همین ممکن است از مجموع ۱۰ ساعت ویدئوهای آموزشی آن فرد، تنها یکی دو ساعت آن به کار ما بیاید.

اولین و مهم‌ترین نکته در زمینه‌ی یافتن آموزش این است که تا حد ممکن مسائل مورد نیاز خودتان را بخش‌بندی کرده و از کل‌گویی پرهیز کنید

مثلا بازی Floppy Bird را در نظر بگیرد و فرض کنید که می‌خواهیم آن را با موتور یونیتی بسازیم. تنها کافی است برای این بازی جدای از آشنایی اولیه با موتور بازی‌سازی، بخش‌هایی از قبیل ورودی گرفتن از صفحه‌ی لمسی، نحوه‌ی کار با اسپرایت‌ها و همچنین استفاده از فیزیک دوبعدی در یونیتی را یاد بگیریم. شاید موارد گفته شده دقیقا اسم همان بخش در یونیتی را نشان‌ ندهند اما دقیقا مشخص می‌کنند که ما باید چه مواردی را از این موتور یادبگیریم. این‌گونه یادگیری از چند جهت اهمیت دارد. اول اینکه دیگر شما بی‌جهت روی موضوعاتی که فعلا به کار شما نمی‌آید وقت نگذاشته و به جای آن می‌توانید بیشتر روی پروژه‌ي خودتان وقت بگذارید. و دوم اینکه پس از رعایت چندین باره‌ی این مهم مشاهده خواهید کرد که چگونه و آن هم به صورت پروژه محور، توانسته‌اید بخش زیادی از یک موتور پیچیده را یاد بگیرید، چیزی که در واقعیت باید برای یادگیری آن هزینه‌ی بسیاری کنید. در این زمینه بسیار پیش می‌آید که افراد بدون هدف سعی می‌کنند صفر تا صد یک نرم‌افزار یا یک موتور بازی‌سازی را یاد بگیرند که کار بسیار غلطی است و هیچ‌گاه نتیجه‌بخش نیز نخواهد بود. جدای از این بسیاری از نرم‌افزارها چند کاربرده هستند و منطقی نیست که بخواهیم با چنین سیاستی به یادگیری این نرم‌افزار بپردازیم. برای همین اولین گام در زمینه‌ی مراجعه به منابع و مراجع آموزشی مشخص کردن دقیق و مورد نیاز‌های خودمان است.

نکته‌ی بعدی توجه به جایگاه و کاربرد انواع آموزش‌های تولیدی است. شاید بیشتر ما مخاطب آموزش‌هایی هستیم که توسط افرادی خارج از تیم توسعه‌ی نرم‌افزار مورد نظر ما تولید شده‌اند (همانند آموزش‌های سایت‌های Tutplus،  Pluralsight و Lynda) اما امروزه بخش مهمی از آموزش‌های هر نرم‌افزار را آموزش‌های سازندگان آن نرم‌افزار دربرمی‌گیرد. معمولا اگر به دنبال مواردی از این قبیل هستید که فلان نرم‌افزار چه قابلیت‌هایی دارد یا مثلا فلان ابزار موجود درون نرم‌افزار چه کارهایی می‌تواند انجام دهد،‌ بهتر است اولویت شما مراجعه به آموزش‌های آماده شده توسط سازنده‌ی نرم‌افزار باشد که معمولا درون سایت سازنده و در صفحه‌ی نرم‌افزار مورد نظر قرار داده شده است. اما اگر به دنبال یادگیری یک روش و یا تکنیک برای انجام یک فرآیند درون نرم‌افزار هستید، بهتر است که از آموزش‌های نوع دوم استفاده کنید. معمولا سازنده‌ها بهتر از هر کس دیگری با قابلیت‌ها و محدودیت‌های ابزارهای تولیدی خودشان آشنایی دارند و به دلایل کاملا واضح تجاری نیز سعی می‌کنند در ساده‌ترین حالت ممکن محصول خود و ابزارهای درون آن را معرفی کرده و در مورد توانایی‌های آنان برای مخاطبان خود صحبت کنند. برای همین معمولا بهترین گزینه برای رسیدن به پاسخ این سوال که «این ابزار به چه کاری می‌آید؟»، مراجعه به اسناد و آموزش‌های سازنده‌ی نرم‌افزار است.

اما در مقابل اگر به دنبال یافتن پاسخی برای سوال‌هایی از این قبیل هستید که «فلان موضوع به چه روشی انجام می‌شود؟» یا «فلان نمونه با چه روشی تولید شده است؟» بهتر است به آموزش‌هایی مراجعه کنید که توسط حرفه‌ای‌ها و علاقمندان آن نرم‌افزار تهیه شده است. دلیل آن هم کاملا واضح است. مثلا هیچ‌گاه سازنده‌ها در زمینه‌ی تکنیک‌های مدل‌‌سازی آموزش تهیه نمی‌کنند اما اگر به ویدئوهای معرفی‌های نرم‌افزارهای آنان نگاه کنید مشاهده می‌کنید که می‌گویند شما با این ابزار درون نرم‌افزار ما می‌توانید مدل‌سازی را با فلان روش انجام دهید. حال شما آزادید که فلان روش را از منبع دیگری یادگرفته و از این ابزار استفاده کنید.

البته در مورد موتورهای بازی‌سازی این مسئله مقداری متفاوت است. به دلیل رقابت همیشگی که میان موتورهای بازی‌سازی در جریان است، معمولا سازنده‌های آنان مجموعه‌های کاملی از آموزش‌های مرتبط با موتور خود را منتشر می‌کنند تا هر کسی بتواند در سریع‌ترین زمان ممکن حداقل با اصول اولیه کار با موتور بازی‌سازی آنان آشنا بشود. تنها کافی است نگاهی به بخش‌های آموزشی مربوط به دو موتور بازی‌سازی یونیتی و آنریل بیاندازید تا این موضوع را درک کنید (برای رفتن به صفحات مربوطه می‌توانید روی نام هر موتور کلیک کنید). در بخش‌ آموزشی هر دوی این موتورها جدای از اسناد و ویدئوهای فراوان آموزشی که وجود دارد، نمونه‌های از پیش ساخته شده‌ای هم وجود دارد که بسیار کاربردی هستند. البته در این زمینه موتور آنریل یک سر و گردن از یونیتی جلوتر است و واقعا نمونه‌های از پیش ساخته شده‌ی آن متنوع‌تر و چشم‌نوازتر هستند. شما به راحتی می‌توانید این نمونه‌ها را به رایگان دریافت کرده و با آنان بسیاری از مفاهیم به خصوص پیچیده را در عمل یاد بگیرید یا از مصالح به کار رفته در ساخت آنان استفاده کرده و بازی خودتان را بسازید. با این حال باز هم نمی‌توان از تاثیر آموزش‌های موجود در سراسر وب صرف نظر کرد اما توجه داشته باشید که بیشتر برای یادگیری روش‌ها و تکنیک‌ها سراغ چنین آموزش‌هایی بروید و به دنبال این نباشید که صفر تا صد انجام یک کار را از طریق آن‌ها فرابگیرد. شخصا معتقدم اگر هر فرد در کنار پشتکار کافی، ذهن گیرایی هم برای یادگیری مفاهیم داشته باشد، به راحتی می‌توان به وسیله‌ی آموزش‌های خود سازنده‌ها و اسناد درون سایت سازنده، بخش بزرگی از هر نرم‌افزار را یاد گرفت. البته مطالعه‌ی محض کافی نیست و باید چندین برابر مدت زمان آموزش‌ها را به تمرین عملی پرداخت.

unreal engine

مسئله‌ی بعدی در این زمینه این است که بخش مهمی از دنیای بازی‌سازی را مهارت‌های مختلفی در برمی‌گیرد که هویتی مهم‌تر از نرم‌افزارها و موتورهای بازی‌سازی دارند. مثلا طراحی یک مرحله چیزی نیست که در گرو کار با موتور یونیتی یا آنریل باشد، بلکه مهارتی است که هر فرد در چینش مراحل و طراحی بخش‌های مختلف بازی در اختیار دارد. جامع‌ترین منابعی که در این مشاهده کردم کتاب‌هایی است که در این زمینه نوشته شده‌اند. شما آزادید که در این زمینه در وب جست‌وجو کنید و ببینید که آیا همانند نرم‌افزارها و موتورهای بازی‌سازی مجموعه‌ی منسجمی در زمینه‌ی آموزشی مثلا طراحی مرحله یا طراحی سیستم‌های ارتقا وجود دارد. در این زمینه‌ها مطالب پراکنده بسیار است اما اینکه مجموعه‌ی منسجمی در این زمینه وجود داشته باشد،‌ شخصا هنوز مشاهده نکردم مگر اینکه منبع مورد نظر یک کتاب باشد. در این کتاب‌ها که تقریبا نسخه‌ی الکترونیکی همه‌ی آن‌ها موجود است، از پایه‌ترین مسائل موجود در زمینه‌ی طراحی بازی از قبیل تحلیل رفتار مخاطب و ... تا هماهنگی بخش‌های مختلف بازی صحبت شده است. باید درک کنیم که بعضی از موضوعات همانند مهارت طراحی یک بازی چیزی نیست که در قالب یک سری ویدئوی چند قسمتی گنجانده شده و برای فروش قرار داده شود. در این زمینه بخشی از مطالب را کارهای تحقیقی و بخشی دیگر را موارد تجربی تشکیل می‌دهد که حاصل تمامی این‌ها سرانجام در بهترین شکل خود یعنی یک کتاب گردآوری شده و سپس در اختیار شما قرار می‌گیرد. شما می‌توانید با مطالعه این کتاب‌ها و سپس عملی کردن آن‌ها در یک پروژه، قدم‌های مورد نیاز برای تبدیل شدن به یک طراح بازی را بردارید. معمولا برای رسیدن به این مهم باید حداقل یا یک موتور بازی‌سازی نیز آشنا باشید که می‌توانید براساس گفته‌های قبلی آن را نیز یاد بگیرید.

اما از کتاب‌هایی که در این زمینه وجود دارند می‌توانیم به The Art of Game Design اثر Jesse Schell ، همچنینGame Mechanics: Advanced Game Design اثر Ernest Adams و Joris Dormans و  Ultimate Game Design اثر McGraw-Hill اشاره کنیم. البته کتاب‌های مشهور دیگری هم وجود دارد اما دلیل معرفی این سه مورد در کنار ویژگی‌های شاخص هر کدام، امکان دسترسی به نسخه‌های رایگان الکترونیکی آنان است. البته باید توجه کنید که کسب مهارت‌هایی از قبیل طراحی مرحله یا به طور کلی‌تر طراحی بازی بیشتر از آنکه متکی بر دانش نظری باشد، تکیه بر تجربه‌ی عملی دارد اما برای کسانی که می‌خواهند در این زمینه اطلاعت ارزشمندی به دست آورند، این سه کتاب می‌تواند بسیار کارگشا باشند. البته در کنار این کتاب‌ها می‌توانید به کانال گروه Extra Credit در یوتیوب هم مراجعه کنید که مطالب بسیار جالبی را در این زمینه آماده و منتشر می‌کند.

art of game design

اما از تمامی موارد گفته شده تا الان که بگذریم باید توجه داشته باشید که بخش با ارزشی از دانسته‌های شما در تقابل با مشکلات ریز و درشتی شکل می‌گیرد که در حین فرآیند توسعه بازی با آن‌ها مواجه خواهید شد و بعضا برای یافتن راه‌حل آنان مجبور می‌شوید ساعت‌های فراوانی را به مانیتور خود خیره شوید. البته توصیه ما به شما این است که هیچ‌گاه بیش از یک یا دو ساعت زمان را صرف مشکلی که آن را درک نمی‌کنید نکنید و به جای آن سعی کنید پاسخ پرسش خود را از طریق دیگران به دست آورید. در ۹۹/۹۹ درصد مواقع شما اولین کسی نیستید که با چنین مشکلاتی روبرو می‌شوید و برای همین کسانی قبل از شما برای یافتن پاسخ اقدام کرده‌اند. بسته به زمینه‌ای که در آن فعالیت می‌کنید سایت‌های مختلفی وجود دارد و شما می‌توانید در آن‌ها به دنبال راه‌حل مشکل خود باشید. مثلا در زمینه‌ی برنامه‌نویسی سایتStackoverflow بسیار معروف است. همچنین در زمینه‌ی توسعه بازی سایت gamedev می‌تواند گزینه‌ی مناسبی در این زمینه باشد اما موضوعی که از تمامی این زمینه‌ها مهم‌تر است، نحوه‌ی پرسیدن یک سوال خوب است. اگر شما بتوانید چنین مهارتی را کسب کنید، نه تنها می‌توانید تمامی مشکلات خود در زمینه‌ی توسعه‌ی یک بازی را به سرعت برطرف کنید، بلکه در دیگر زمینه‌های موجود در زندگی خودتان نیز می‌توانید بسیار موثرتر عمل کنید. برای آشنایی بهتر با موضوع «چگونه یک سوال خوب بپرسیم؟» می‌توانید مطالب موجود در این آدرس یا این آدرس را مطالعه کنید.

هیچ‌گاه بیش از یک یا دو ساعت زمان را صرف مشکلی که آن را درک نمی‌کنید نکنید و به جای آن سعی کنید پاسخ پرسش خود را از طریق دیگران به دست آورید

 

اگرچه منابع آموزشی بسیار متنوعی در زمینه‌ی بازی‌سازی وجود دارد اما دو مسئله مهم در این زمینه وجود دارد. اول اینکه بازی‌سازی در دنیا به نسبت دیگر موضوعات شاخه‌ی جوانی است و برای همین مجموعه‌های آموزشی در این زمینه بیشتر پیرامون یادگیری نرم‌افزارها و موتورهای بازی‌سازی ساخته شده است که مسائل اصلا پیچیده‌ای نیستند. اما در مقابل برای یادگیری مهارت‌هایی همانند طراحی مرحله باید بیشتر بر تجربیات خودتان متکی باشید و مطالب در این زمینه به نسبت بخش‌های دیگر بسیار محدودتر است. نکته‌ی دوم هم این است که منابع فارسی در این زمینه بسیار محدود است و شما برای بهره‌مندی از منابع بیشتر به ناچار باید در زمینه‌ی زبان انگلیسی مهارت داشته باشید.

به عنوان سخن پایانی باید بیان کنیم اگرچه شاید مطالب گفته شده در بخش اول سری مقالات آموزش بازی‌سازی بسیار محدود و مختصر بود اما سعی ما بر این بوده که تا حد ممکن شما را با جنبه‌های مختلف توسعه‌ي یک بازی آشنا کرده و در حد توان این مسیر تاریک را برای شما روشن کنیم. گفتنی است که در آینده‌ای نزدیک با سری جدید مقالات آموزش بازی‌سازی و پرداخت عمیق‌تر به موضوع بازی‌سازی در خدمت شما خواهیم بود.  

 

نوشته شده در شنبه 19 اسفند 1396ساعت 11:23 توسط افسانه عبدالهی|


آخرين مطالب
» <-PostTitle->

Design By : بست بلاگ